26 mayo 2016

Gamificación en la educación: ¿es posible lograr buenos resultados?

Gamificación (o ludificación) es un término nuevo que comienza a utilizarse a partir de 2008 para designar el uso de elementos de juego en entornos no lúdicos (Deterding, 2011) y que hoy nos permite pensar en otras formas de enseñar y de aprender basadas en estrategias de juego. Resulta importante en este punto recordar a especialistas de renombre como Dewey (1938), Vygostki (1979), Piaget (1973) y Bruner (1994), quienes han planteado el valor del juego para el desarrollo del sujeto, lo cual ha llevado a que muchos docentes propongan experiencias lúdicas en la educación primaria y secundaria con intervenciones creativas e imaginativas para dinamizar la motivación y la participación grupal.

Para Fandos Igado y González del Valle (2013, p. 240) la gamificación se entiende “como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, permite la focalización de la actividad del usuario, motiva acciones, promueve el aprendizaje y la resolución de problemas dentro de «historias» que contienen objetivos realizables lo que permite el desarrollo personal cumpliendo las funciones y responsabilidades asumidas en el juego en un contexto de oportunidades, más que de imposiciones”.

La aparición de los videojuegos en la cultura digital ha incrementado el interés en aplicar juegos a las actividades escolares para renovar las estrategias didácticas, acrecentar la motivación y la participación de los alumnos y obtener mejores resultados y, al mismo tiempo, explorar sus potencialidades y sus efectos en el proceso de aprendizaje. En tal sentido, hay voces que expresan los beneficios que reportan los juegos como, por ejemplo, mejorar el clima social del aula, incentivar la actividad de los alumnos frente a desafíos, promover la aceptación de reglas de juego, la retención de conceptos y el aprendizaje basado en el descubrimiento, mientras que otros especialistas señalan sus puntos débiles como, por ejemplo, subordinar el aprendizaje a la competencia lúdica y a la lógica de aprender siempre de modo divertido, dejando de lado el esfuerzo necesario que requiere la apropiación de saberes. 

Sin lugar a dudas, más que detenernos en la novedad y sofisticación de la tecnología, el punto clave está en pensar y usar la estrategia de juego para la construcción y apropiación de significados (contenidos, conceptos, temas) y el logro de capacidades cognitivas.

Algunos ejemplos de juegos didácticos para la educación secundaria:
Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro

Gramática y Game Based Learning: un juego para comprender las bases del lenguaje


18 mayo 2016

Competencias globales para el siglo XXI

Los cambios sociales, culturales, políticos y tecnológicos prefiguran nuevas competencias en los sujetos para que puedan actuar, participar y convivir en la sociedad contemporánea caracterizada por cambios acelerados que afectan la vida en sus distintas manifestaciones, siendo la escuela el agente principal que debe cumplir su función socializadora y formadora centrada en el desarrollo y fortalecimiento de las capacidades socio-cognitivas requeridas. 

En el debate sobre cuáles son esas competencias, qué alcances tienen y cómo pueden ser incluidas en el desarrollo curricular, se realizó la Conferencia Anual 2015 de la Fundación Omar Dengo, en donde la Dra. Verónica Boix Mansilla participó con una disertación titulada "Competencias Globales para el Siglo XXI". Boix Mansilla es una de las investigadoras principales y miembro del Comité Directivo del Proyecto Zero de la Escuela de Posgrado en Educación de la Universidad de Harvard, donde dirige el “Intersdisciplinary and Global Studies Project (IdGlobal)” y lidera el “Future of Learning Institute”, por lo cual sus conceptos se inscriben en las líneas de investigación de amplia resonancia en el mundo educativo.




05 mayo 2016

Educación líquida según Bauman

Zygmunt Bauman, sociólogo y filosofo nacido en Polonia, es conocido por ser el creador del concepto de modernidad líquida y por caracterizar de modo lúcido la condición del individuo en la sociedad de consumo del siglo XXI.

En su libro "Los retos de la educación en la modernidad líquida" (Gedisa, 2007), plantea que vivimos en tiempos de permanentes mutaciones socioculturales provocadas por un conjunto de variables entre las cuales se encuentra el impacto de las tecnologías y redes digitales que se expanden a ritmo sostenido en todos los sectores de la población. 

Al referirse a "tiempos líquidos", Bauman expresa que la educación requiere nuevos modelos que brinden la posibilidad de construir una identidad digital que remita a sujetos que tengan la capacidad de seleccionar y evaluar información y así llegar al conocimiento en un escenario lleno de incertidumbres e inestabilidades. Nos interpela a pensar la educación como un proceso y no como un producto para consumir y descartar, y a desestimar lo que llama el "síndrome de la impaciencia", un estado de ánimo que rechaza el gasto del tiempo y que busca el goce inmediato de las cosas. 

En estos escenarios inquietantes, Bauman reflexiona sobre el papel de los educadores y dice: “...debemos aprender el arte de vivir en un mundo sobresaturado de información. Y también debemos aprender el aún más difícil arte de preparar a las próximas generaciones para vivir en semejante mundo” (2007, p. 46).