Gamificación (o ludificación) es
un término nuevo que comienza a utilizarse a partir de 2008 para designar el
uso de elementos de juego en entornos no lúdicos (Deterding, 2011) y que hoy
nos permite pensar en otras formas de enseñar y de aprender basadas en estrategias
de juego. Resulta importante en este
punto recordar a especialistas de renombre como Dewey (1938), Vygostki (1979), Piaget
(1973) y Bruner (1994), quienes han planteado el valor del juego para el
desarrollo del sujeto, lo cual ha llevado a que muchos docentes propongan experiencias
lúdicas en la educación primaria y secundaria con intervenciones creativas e
imaginativas para dinamizar la motivación y la participación grupal.
Para Fandos Igado y
González del Valle (2013, p. 240) la gamificación se entiende “como el uso de
la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, permite la
focalización de la actividad del usuario, motiva acciones, promueve el
aprendizaje y la resolución de problemas dentro de «historias» que contienen
objetivos realizables lo que permite el desarrollo personal cumpliendo las funciones
y responsabilidades asumidas en el juego en un contexto de oportunidades, más
que de imposiciones”.
La aparición de los
videojuegos en la cultura digital ha incrementado el interés en aplicar juegos
a las actividades escolares para renovar las estrategias didácticas, acrecentar
la motivación y la participación de los alumnos y obtener mejores resultados y,
al mismo tiempo, explorar sus potencialidades y sus efectos en el proceso de aprendizaje.
En tal sentido, hay voces que expresan los beneficios que reportan los juegos
como, por ejemplo, mejorar el clima social del aula, incentivar la actividad de
los alumnos frente a desafíos, promover la aceptación de reglas de juego, la
retención de conceptos y el aprendizaje basado en el descubrimiento, mientras
que otros especialistas señalan sus puntos débiles como, por ejemplo,
subordinar el aprendizaje a la competencia lúdica y a la lógica de aprender
siempre de modo divertido, dejando de lado el esfuerzo necesario que requiere
la apropiación de saberes.
Sin lugar a dudas,
más que detenernos en la novedad y sofisticación de la tecnología, el punto
clave está en pensar y usar la estrategia de juego para la construcción y apropiación
de significados (contenidos, conceptos, temas) y el logro de capacidades
cognitivas.
Algunos ejemplos de juegos didácticos para la
educación secundaria:
Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas
en un viaje emocionante
La ladrona de libros: gamificando la lectura
correrás detrás de un libro
Gramática y Game Based Learning: un juego para
comprender las bases del lenguaje