26 mayo 2016

Gamificación en la educación: ¿es posible lograr buenos resultados?

Gamificación (o ludificación) es un término nuevo que comienza a utilizarse a partir de 2008 para designar el uso de elementos de juego en entornos no lúdicos (Deterding, 2011) y que hoy nos permite pensar en otras formas de enseñar y de aprender basadas en estrategias de juego. Resulta importante en este punto recordar a especialistas de renombre como Dewey (1938), Vygostki (1979), Piaget (1973) y Bruner (1994), quienes han planteado el valor del juego para el desarrollo del sujeto, lo cual ha llevado a que muchos docentes propongan experiencias lúdicas en la educación primaria y secundaria con intervenciones creativas e imaginativas para dinamizar la motivación y la participación grupal.

Para Fandos Igado y González del Valle (2013, p. 240) la gamificación se entiende “como el uso de la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, permite la focalización de la actividad del usuario, motiva acciones, promueve el aprendizaje y la resolución de problemas dentro de «historias» que contienen objetivos realizables lo que permite el desarrollo personal cumpliendo las funciones y responsabilidades asumidas en el juego en un contexto de oportunidades, más que de imposiciones”.

La aparición de los videojuegos en la cultura digital ha incrementado el interés en aplicar juegos a las actividades escolares para renovar las estrategias didácticas, acrecentar la motivación y la participación de los alumnos y obtener mejores resultados y, al mismo tiempo, explorar sus potencialidades y sus efectos en el proceso de aprendizaje. En tal sentido, hay voces que expresan los beneficios que reportan los juegos como, por ejemplo, mejorar el clima social del aula, incentivar la actividad de los alumnos frente a desafíos, promover la aceptación de reglas de juego, la retención de conceptos y el aprendizaje basado en el descubrimiento, mientras que otros especialistas señalan sus puntos débiles como, por ejemplo, subordinar el aprendizaje a la competencia lúdica y a la lógica de aprender siempre de modo divertido, dejando de lado el esfuerzo necesario que requiere la apropiación de saberes. 

Sin lugar a dudas, más que detenernos en la novedad y sofisticación de la tecnología, el punto clave está en pensar y usar la estrategia de juego para la construcción y apropiación de significados (contenidos, conceptos, temas) y el logro de capacidades cognitivas.

Algunos ejemplos de juegos didácticos para la educación secundaria:
Class of Clans: Gamificando cuatro asignaturas en un viaje emocionante

La ladrona de libros: gamificando la lectura correrás detrás de un libro

Gramática y Game Based Learning: un juego para comprender las bases del lenguaje