14 septiembre 2016

¿Programación y robótica en la escuela?

Desde hace unos años observamos muchas iniciativas de actividades extraescolares que tienen como eje la programación informática y la robótica, que despiertan el entusiasmo y la creatividad de niños, adolescentes y jóvenes. ¿Qué conocimientos y habilidades se ponen en juego en esas actividades? ¿Se trata de una moda o de un campo que ofrece beneficios a nivel cognitivo? ¿La programación informática tendría que formar parte de los contenidos curriculares o ser una opción extracurricular?

Para empezar el debate, queremos hacer notar que muchos especialistas consideran que la programación supone una nueva alfabetización, no en el sentido de ir hacia la formación de futuros informáticos sino para que los sujetos puedan afrontar desafíos en la sociedad red poniendo en práctica tres tipos de pensamiento: el creativo, el crítico y el computacional.



Al plantear que programación y robótica se complementan, Fernández García Jove sostiene: "Programación es una palabra que al principio siempre asusta y que conviene que empecemos a familiarizarnos con ella. Como decía programación y robótica están muy unidas, pero en el caso de la programación, esta técnica también puede ‘bailar sola’. En el ámbito educativo existe un lenguaje de programación por excelencia, Scratch, y que cada vez se utiliza en más centros educativos". Este especialista apoya la idea de que los alumnos "no sólo aprendan o jueguen con la tablet, sino que también puedan ser creadores de juegos, de aventuras, etc. Intento que desarrollen unas capacidades que les serán útiles para el resto de su trayectoria académica y puede que en la profesional. Me estoy refiriendo a Apps que nos introducen en el mundo de la programación, pero escondidas bajo el término de gamificación".

En el ámbito escolar es importante que los coordinadores/especialistas de las actividades de programación y robótica, además de conocimientos y destrezas técnicas, tengan marcos de referencia pedagógico-didácticos para comprender y favorecer ambientes de aprendizaje que ayuden a los alumnos a construir conocimientos y a enriquecer y consolidar sus esquemas mentales. 

Además de las iniciativas escolares, existen sitios en la web como "Programamos", un proyecto sin fines de lucro que acerca la programación a edades tempranas mediante el desarrollo de videojuegos y apps para móviles. Disponible en: http://programamos.es/


Referencias: