24 noviembre 2018

BYOD: Trae tu propio dispositivo al aula


¿Qué es el BYOD (Bring Your Own Device) o “Trae Tu Propio Dispositivo”?
Se trata de una nueva estrategia educativa que consiste en que cada estudiante lleve al aula de clase su propio dispositivo electrónico, sea un móvil inteligente, una notebook, netbook o tableta, para emplearlo en las actividades de aprendizaje favoreciendo de ese modo el uso pedagógico y la integración positiva de las herramientas tecnológicas.


Es una tendencia promovida por European Schoolnet, como parte del trabajo de algunos Ministerios de Educación europeos, que sustituye de manera progresiva a las iniciativas 1:1 en educación (una netbook/dispositivo por estudiante) ante la dificultad o incapacidad económica de los centros educativos y establecimientos de adquirir un dispositivo para cada alumno/a.

Para que la nueva tendencia sea sustentable y efectiva es importante que se cumplan algunas condiciones pedagógicas y tecnológicas, entre las cuales mencionamos:

- Que la infraestructura TIC sea la adecuada, proporcionando una rápida y estable conexión a Internet, desarrollando normas de uso aceptable de los dispositivos y de los entornos en línea.

- Que los docentes participen en instancias de capacitación sobre el uso pedagógico de las TIC en el aula.

- Que el docente organice una mínima planificación con una secuencia didáctica que le permita incluir el uso del dispositivo para realizar determinadas actividades: búsqueda y valoración de información, desarrollo de un concepto, comparación de enfoques, comprensión de una aplicación o plataforma específica, creación de gráficos y cuadros, grabación de video para registrar las lecciones, intercambio de contenido con estudiantes de todo el mundo, entre otros.

Más allá de los inconvenientes por la inestabilidad de las conexiones y de las distracciones que puedan tener los/as alumnos/as cuando usan los dispositivos en las aulas, entendemos que este método BYOD puede favorecer la participación activa e interactiva de los estudiantes con los contenidos de una asignatura o área del conocimiento, proponer una mirada centrada en el uso pedagógico y crítico de las TIC, ampliar las fuentes de información para elaborar conocimientos con formatos multimodales, brindar al profesor nuevas formas de tratamiento de contenidos, y alentar la apropiación de las tecnologías como herramienta útil para los procesos de aprendizaje y de aprendizaje.

Para ampliar recomendamos:



Informe Resumen en español BYOD EUN Enero 2016 INTEF:


15 noviembre 2018

Proyectos integrados: STEAM


En busca de cambios en las formas de enseñar y aprender, surgen distintas propuestas en el mundo educativo como el sistema STEM (acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics), surgido en 2009 en EEUU, que da cuenta de un enfoque científico integrado según el cual la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas forman un todo donde los elementos interactúan y se afectan unos a otros. El enfoque STEM en educación requiere, pues, la integración de áreas curriculares, el uso de métodos innovadores y alternativos de enseñanza y de aprendizaje, tales como resolución de problemas, proyectos, prácticas de laboratorio y uso de herramientas tecnológicas.  
Años más tarde, a la sigla STEM se le agregó la A para incluir al arte como herramienta expresiva y creativa que acompaña a los proyectos de ciencias, tecnología, ingeniería y matemática, por lo cual llegamos a STEAM.

Los proyectos STEAM constituyen un aporte innovador para mejorar las prácticas educativas ya que implican un enfoque interdisciplinario centrado en el aprendizaje activo y significativo a través de proyectos integrados que permiten la construcción o reconfiguración de conocimientos y el desarrollo de competencias, actitudes y habilidades específicas como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos trabajos por proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias/áreas, ya sea porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC. Así podemos incorporar actividades que van desde la aplicación de gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la clase invertida (flipped classroom). 

Más información  y ejemplos de proyectos STEAM los podemos encontrar en:



07 noviembre 2018

Mutaciones en los materiales didácticos en la cultura digital

Las TIC que se expanden en la sociedad digital tienen un enorme potencial en las instituciones educativas tanto para las prácticas presenciales como de educación a distancia/virtual. En primer lugar se pone en cuestión el predominio de los materiales con soporte impreso (libros, manuales, enciclopedias en papel), una tecnología que ha ocupado un lugar central en la escuela para dar lugar a los materiales digitales y multimediales que están disponibles en Internet y que pueden aportar diversidad de situaciones para promover aprendizajes. 

Inmersos en la cultura digital, los educadores y docentes estamos ante el desafío de involucrarnos en la mutación referida a la selección, diseño y elaboración de materiales didácticos que ahora ganan en variedad de lenguajes y formatos digitales con la posibilidad de multiplicar y enriquecer el tratamiento del saber y la construcción de conocimientos.

En este escenario comparto un artículo de Manuel Area Moreira: La metamorfosis digital del material didáctico tras el paréntesis Gutenberg (RELATEC, 2017), "un ensayo que analiza los cambios o mutaciones que se están produciendo en las características y funcionalidades de los materiales didácticos en el contexto de la sociedad digital. Se parte de la tesis que el material didáctico hegemónico de la escuela moderna (específicamente los libros de texto) respondían a la lógica de la cultura impresa caracterizada por empaquetar el conocimiento y de un modelo de desarrollo curricular estandarizado y en masa. En este S. XXI los materiales educativos se ven afectados por la transformación digital cuya mutación se describe en función de cinco dimensiones o ámbitos: la artefactual o tecnológica, la pedagógica, la funcionalidad docente, la funcionalidad discente, y los procesos de producción, distribución y consumo".

La reflexión final de este artículo apunta a considerar que "la metamorfosis del material didáctico no consiste sólo en un cambio del formato tecnológico, sino que debe ser fundamentalmente del relato cultural y de la funcionalidad pedagógica del material".

El artículo completo se puede leer en: