30 junio 2019

Aportes del videojuego en el ámbito educativo

Nuestras preguntas iniciales: ¿Son compatibles los videojuegos con los aprendizajes en un contexto escolar y en un proyecto curricular? ¿Se puede pensar en videojuegos que no renuncien al factor lúdico y que promuevan el desarrollo de competencias socio-cognitivas y psicomotoras? ¿Qué capacitación es indispensable para acompañar a los docentes en el diseño y, o, uso pedagógico de los videojuegos? ¿Existen estudios que avalen su valor educativo? ¿La oferta de videojuegos educativos es apropiada? ¿Qué rasgos tiene la industria de los videojuegos?

En el universo de la web 2.0 los videojuegos son recursos interactivos con los cuales los usuarios pueden jugar, compartir, socializar, competir y aprender aprovechando el potencial de los contenidos y del contexto. A través de los videojuegos sabemos que los/as niños/as realizan sus primeros pasos y prácticas tecnológicas que les permiten desplegar competencias digitales de modo recreativo y lúdico, sentados/as durante horas frente a las pantallas, fascinados/as por los desafíos de cada recurso. Así se inician en el uso de las interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital.

Pero la transferencia de los videojuegos al ámbito áulico con beneficios e implicancias educativas, no es lineal ni augura éxito per se, y habilita a preguntarnos sobre sus aportes como herramienta educativa y sobre el diseño que resulte tan atractivo como potente en términos de relacionar conocimientos, saberes y habilidades en los/las estudiantes.


En esa línea, compartimos el artículo “El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games”, de Cristian López Raventós (2016), docente de la Universidad Pedagógica Nacional, México. Ese texto profundiza en las actuales líneas de investigación que presentan a los videojuegos como una herramienta en diferentes niveles de formación. “A partir de la noción de serious games (juegos serios), abordamos las formas y características que estos videojuegos formativos proponen. Las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría excesivos problemas, ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente explorada en el ámbito educativo. Sin embargo, cuando se analizan las experiencias educativas con videojuegos aparecen más sombras que luces”.
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Otro artículo afín es “El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación” de Enrique Morales Corral (2009), en el que destacamos su perspectiva sobre el uso de los videojuegos como herramientas para explicar los valores dominantes de nuestra cultura: “Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión.”
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