Nuestras preguntas iniciales: ¿Son compatibles los videojuegos con los aprendizajes en un
contexto escolar y en un proyecto curricular? ¿Se puede pensar en videojuegos
que no renuncien al factor lúdico y que promuevan el desarrollo de competencias
socio-cognitivas y psicomotoras? ¿Qué capacitación es indispensable para
acompañar a los docentes en el diseño y, o, uso pedagógico de los videojuegos?
¿Existen estudios que avalen su valor educativo? ¿La oferta de videojuegos
educativos es apropiada? ¿Qué rasgos tiene la industria de los videojuegos?
En el universo de la web 2.0 los videojuegos son recursos interactivos
con los cuales los usuarios pueden jugar, compartir, socializar, competir y
aprender aprovechando el potencial de los contenidos y del contexto. A través
de los videojuegos sabemos que los/as niños/as realizan sus primeros pasos y
prácticas tecnológicas que les permiten desplegar competencias digitales de
modo recreativo y lúdico, sentados/as durante horas frente a las pantallas,
fascinados/as por los desafíos de cada recurso. Así se inician en el uso de las
interfaces gráficas y las lógicas del mundo digital.
Pero la transferencia de los videojuegos al ámbito
áulico con beneficios e implicancias educativas, no es lineal ni augura éxito per se, y
habilita a preguntarnos sobre sus aportes como herramienta
educativa y sobre el diseño que resulte tan atractivo como potente en términos
de relacionar conocimientos, saberes y habilidades en los/las estudiantes.
En esa línea, compartimos el artículo “El videojuego como
herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious
games”, de Cristian López Raventós (2016), docente de la Universidad Pedagógica
Nacional, México. Ese texto profundiza en las actuales líneas de investigación
que presentan a los videojuegos como una herramienta en diferentes niveles de
formación. “A partir de la noción de
serious games (juegos serios), abordamos las formas y características que estos
videojuegos formativos proponen. Las posibilidades de incorporar los
videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su
irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Desde el mundo
educativo se entendió que los videojuegos permitían vincular a las nuevas
generaciones, nacidas en la era digital, con los programas pedagógicos
clásicos. Además, se interpretó que esa operación no generaría excesivos
problemas, ya que la utilización de juegos es una herramienta ampliamente
explorada en el ámbito educativo. Sin embargo, cuando se analizan las
experiencias educativas con videojuegos aparecen más sombras que luces”.
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Otro artículo afín es “El uso de los videojuegos como
recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación” de Enrique
Morales Corral (2009), en el que destacamos su perspectiva sobre el uso de los
videojuegos como herramientas para explicar los valores dominantes de nuestra
cultura: “Muchos de los valores
dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas
de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo,
la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre
los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro
entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos
son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse
también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y
socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los
programas de televisión.”
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Videojuegos: