Entre los temas y términos tecnológicos que circulan actualmente figura la palabra metaverso. ¿De qué se trata? Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real pero sin sus limitaciones físicas o económicas. El concepto fue acuñado en 1992 por el escritor estadounidense Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992), donde describe un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la “realidad real”.
En esa obra, el metaverso de Stephenson se despliega como un entorno
urbano desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho
que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los usuarios acceden a través
de gafas en terminales personales o públicas, y aparecen como avatares, que
recorren el planeta a pie o en vehículo.
Si bien se conocen varias iniciativas tecnológicas
dirigidas a crear el metaverso desde hace dos décadas, fue a mediados de 2021 cuando Mark Zuckerberg,
CEO de Meta (ex-Facebook) señaló que su empresa trabajaba en su propio
metaverso. En materia de hardware, los cascos y lentes de realidad virtual han
sido clave para vincular el mundo real y el virtual. Hoy se destacan las
tecnologías impulsadas por Oculus (hoy propiedad de Facebook), Microsoft y sus
gafas HoloLens, los sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation.
Más allá de los problemas de conectividad que aún persisten en muchas sociedades y en los sistemas educativos -los cuales ocasionan la brecha digital- podemos vislumbrar algunas potenciales ventajas de la aplicación del metaverso en la educación virtual. Para ello tomamos conceptos de Blanca Montoya Gago publicados en el artículo La aplicación del metaverso en el elearning.
Algunas de las ventajas
que trae consigo este tipo de tecnología son las siguientes:
Experiencias
personales, se desarrollará una educación más personalizada a las necesidades
de cada alumno. Esto se llevará a cabo gracias a la interacción entre el
usuario y los elementos del entorno, generando un mayor impacto y mejora de
aprendizaje.
Objetos
tridimensionales, ¿te imaginas aprender sobre la época de la Primera Revolución
Industrial interaccionando con el entorno virtual de aquellos años? Este es el
objetivo de esta innovación educativa: permitir a los estudiantes comprender
los espacios desde dentro, facilitando la comprensión de los conceptos.
Contextualización de
los espacios, en línea con el punto anterior, los usuarios descubren por sí mismos
los acontecimientos, ideas, ayudando a obtener una mejor contextualización del
tema abordado.
Gamificación avanzada, este término es una técnica de aprendizaje que traslada el potencial de los juegos al ámbito educativo, siendo beneficioso para el alumnado. Con la llegada del metaverso este aspecto da un giro, llevando la gamificación más lejos.
Fuente: https://blogthinkbig.com/metaverso-elearning