11 mayo 2022

El potencial del metaverso en la educación

Entre los temas y términos tecnológicos que circulan actualmente figura la palabra metaverso. ¿De qué se trata? Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real pero sin sus limitaciones físicas o económicas. El concepto fue acuñado en 1992 por el escritor estadounidense Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992), donde describe un espacio virtual colectivo compatible  y convergente con la “realidad real”.

En esa obra, el metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o públicas, y aparecen como avatares, que recorren el planeta a pie o en vehículo.

Si bien se conocen varias iniciativas tecnológicas dirigidas a crear el metaverso desde hace dos décadas, fue a mediados de 2021 cuando Mark Zuckerberg, CEO de Meta (ex-Facebook) señaló que su empresa trabajaba en su propio metaverso. En materia de hardware, los cascos y lentes de realidad virtual han sido clave para vincular el mundo real y el virtual. Hoy se destacan las tecnologías impulsadas por Oculus (hoy propiedad de Facebook), Microsoft y sus gafas HoloLens, los sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation.

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Más allá de los problemas de conectividad que aún persisten en muchas sociedades y en los sistemas educativos -los cuales ocasionan la brecha digital- podemos vislumbrar algunas potenciales ventajas de la aplicación del metaverso en la educación virtual. Para ello tomamos conceptos de Blanca Montoya Gago publicados en el artículo La aplicación del metaverso en el elearning.  

Algunas de las ventajas que trae consigo este tipo de tecnología son las siguientes:

Experiencias personales, se desarrollará una educación más personalizada a las necesidades de cada alumno. Esto se llevará a cabo gracias a la interacción entre el usuario y los elementos del entorno, generando un mayor impacto y mejora de aprendizaje.

Objetos tridimensionales, ¿te imaginas aprender sobre la época de la Primera Revolución Industrial interaccionando con el entorno virtual de aquellos años? Este es el objetivo de esta innovación educativa: permitir a los estudiantes comprender los espacios desde dentro, facilitando la comprensión de los conceptos.

Contextualización de los espacios, en línea con el punto anterior, los usuarios descubren por sí mismos los acontecimientos, ideas, ayudando a obtener una mejor contextualización del tema abordado.

Gamificación avanzada, este término es una técnica de aprendizaje que traslada el potencial de los juegos al ámbito educativo, siendo beneficioso para el alumnado. Con la llegada del metaverso este aspecto da un giro, llevando la gamificación más lejos.

Fuente: https://blogthinkbig.com/metaverso-elearning